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O desenho do primeiro CUPRA

| Revista ACP

Centenas de esboços, realidade virtual e mais de seis meses de trabalho para tornar realidade o CUPRA Formentor.

FORMENTOR 1920

Linhas direitas ou curvas? Ecrã flutuante ou integrado no tablier? O processo de criação de um concept é um exercício de design que estabelece as linhas futuras de um veículo – coloca centenas de dúvidas, exige horas de trabalho na realização de esboços, milhares de renders, muitas ideias descartadas e vários recomeços. No total, são seis meses de trabalho que podem ser resumidos no primeiro modelo criado pela marca, o CUPRA Formentor, no papel principal:

Ideias a estrear: “Um automóvel que apeteça acariciar”. Foi com esta visão que Alberto Torrecillas, designer de exteriores do CUPRA Formentor, começou a delinear os primeiros traços. “Primeiro, colocamos as ideias no papel. Alguns designers preferem começar a desenhar logo nos tablets de desenho gráfico, mas eu prefiro traçar as linhas à mão, no papel, esboçando diferentes propostas”. As ideias fluem na forma de esboços, dezenas de desenhos nos quais já se notam os volumes naturais e as linhas que induzem movimento, mesmo com o carro parado.

Entretanto, a equipa de Color & Trim foca-se no tato, nas cores e nas sensações. É preciso escolher os tecidos e os materiais, definir as cores a aplicar no interior e no exterior. Para este modelo foi adotado o conceito de “desportivo chique”, como descreve Amanda Gómez, designer da equipa Color & Trim: “O couro, as costuras à vista, a textura do alumínio e a cor que criámos especificamente para este concept, o petrol blue, tudo evoca a garagem de um apaixonado por automóveis”.

O CUPRA, nas ruas de Barcelona sem passar pela fábrica: definido o design, chega o momento de lhe dar vida. Aqui entra a tecnologia. Os desenhadores de CAD (Computer Aided Design) passam os desenhos para 3 dimensões, para se começar a modelar as formas exatas do automóvel e a encaixar todos os elementos que o formam. Também é nesta fase que se assegura o cumprimento de todos os requisitos técnicos necessários ao fabrico do veículo.

Graças à realidade virtual, o carro surge em plena Avenida Diagonal de Barcelona como se fosse real. “Com duas dimensões podemos validar o desenho a 75% e a 3D chegamos aos 100%,” explica Manel Garcés, responsável pelo departamento de visualização.

Este processo desenvolve-se tanto para o exterior como para o interior do veículo. Nos últimos anos assistimos a uma transformação radical na forma de encarar a definição do interior. “Antes, desenhávamos o todo e no final decidia-se onde ficava o rádio, os botões... Hoje, primeiro posicionamos o ecrã central, definimos o seu conteúdo; e depois tratamos do resto”, explica Jaume Sala, responsável pelo desenho interior.

Na adaptação a esta disrupção, a SEAT conta com o DESIGN digital LAB, no qual se definem as experiências de interação digital. A sua prioridade é a simplificação para que o utilizador tenha à disposição a máxima informação com o menor número possível de passos. No caso do CUPRA Formentor, o resultado são dois anos de testes em simulador e mais de 3.000 ícones para definir o painel de instrumentos digital e um ecrã de 10 polegadas.

Um modelo de argila: 700 quilos de clay e uma equipa de modeladores conseguem que, finalmente, se possa ver e tocar no CUPRA à escala real, tanto no exterior como no interior. “No processo de criação de um concept, os designers atualizam em permanência o modelo e nós seguimos o que eles fazem. O clay é um material industrial sintético que permite que realizemos estas alterações de forma imediata e, perante o resultado final, ninguém diz que o automóvel é um bloco de argila”, garante Carlos Arcos, responsável pela modelagem de formas exteriores.

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