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Como vão os fãs ver desporto motorizado daqui a 10 anos? II

| Revista ACP

Acho que a realidade virtual vai ser ainda mais aplicada a vários pontos de vista dos desportos motorizados, desde os carros aos capacetes de pilotos, das paragens nas boxes às câmeras instaladas junto do asfalto.

Acho que a realidade virtual vai ser ainda mais aplicada a vários pontos de vista dos desportos motorizados, desde os carros aos capacetes de pilotos, das paragens nas boxes às câmeras instaladas junto do asfalto ou sítios onde não pode haver pessoas por óbvias razões de segurança. As câmeras de 360 graus já em uso, vão ficar ainda melhores em qualidade e tamanho, permitindo colocá-las em lugares anteriormente inacessíveis.

Não seria fantástico ter imagens privilegiadas do Grande Prémio da Bélgica a partir da Eau Rouge/Raidillon (famosa curva em "s" do circuito de Spa Francorchamps feita a 300 km/h)? Ou ver um carro que lidera a uma corrida a trocar os pneus no ponto de vista do capacete de um dos mecânicos? Ou ver durante uma corrida das 24 Horas de Le Mans o reabastecimento em cima do acontecimento? E tudo isto feito de uma forma diferente do que acontece hoje em dia com a televisão, com o espectador a poder escolher a ação que quer seguir em vez de ser direcionado para ela, como sucede atualmente. O espectador passa a ser o realizador.

Como essas câmeras a ficarem cada vez mais pequenas, manejáveis e mais inteligentes, vai ser possível fazer coisas ainda mais espetaculares - como mostrar a maneira como o carro está a funcionar. Uma pessoa pode acompanhar o jogo de pés que o piloto tem de fazer enquanto conduz, ou ter um ponto de vista ao nível dos amortecedores/suspensão, enfim, seguir todos os pormenores que se queira. Já há alguns vislumbres do que estou a descrever, mas sem qualquer hipóteses de escolha para o espectador e é isso que adiciona uma dimensão extra.

O consumidor de hoje, como por exemplo os 'millenials' (também conhecidos por Geração Y, os nascidos a partir da década de 1990) quer estar envolvido e até mesmo interagir - para ser o mais "in-the-game" possível. A realidade virtual oferece essa experiência interativa. Geralmente, se olharmos para o crescimento dos jogos de vídeo e da experiência 3D que oferecem, assim como a adesão que os jovens têm com a realidade virtual, não há dúvida de que as audiências mais jovens desejam serem entretidas neste formato. E grande parte desse entretenimento passa pelo desporto, muitas das vezes a chegar através das redes sociais.

*Este é o segundo de três artigos sobre a maneira como se vai visualizar o desporto motorizado daqui a uma década. 

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